Jumat, 17 April 2015

Abstrak dan BAB 1 (Pembimbingan 1 tanggal 26-03-2015) oleh Bapak Saipul Anwar, S.Kom



PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA MATEMATIKA SISWA SMK DALAM MEMBANGUN APLIKASI AR BANGUN RUANG 3D.


TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penyelesaian Pendidikan Program Diploma III ( D 3 ) Pada Program Studi Manajemen Informatika Konsentrasi Teknik Komputer Dan Jaringan




Oleh :
                    Nama                         :  Sitti Halimahtu Sa’dyah
NIM                          :   2131310082


AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (AMIK) WAHANA MANDIRI, TANGERANG SELATAN
2015
LEMBAR PENGESAHAN

Tangerang Selatan,  Agustus 2015

Tugas akhir ini disetujui dan disahkan untuk diajukan dan dipertahankan dalam sidang :
Dosen Pembimbing


(                   )


Tanggung Jawab Yuridis
Pada  Penulis
Ttd

Sitti Halimahtu Sa’dyah
                                                                  NIM :  2131310082







LEMBAR PENGESAHAN

Tangerang Selatan,  Agustus 2015

Tugas akhir ini disetujui dan disahkan setelah diajukan dan dipertahankan dalam sidang :
Dosen Pembimbing

(                 )

Pudir I Bidang Akademik,                    Ka. Program Studi Manajemen Informatika,

(Yasin Efendi, S.Kom.,M.Kom.)              (Yasin Efendi, S.Kom.,M.Kom.)

Mengetahui
Direktur,

(Sucipto, S.Kom.,M.Kom.)

Tanggung Jawab Yuridis
Pada Penulis
Ttd

Sitti Halimahtu Sadyah
NIM : 2131310082
LEMBAR PERSETUJUAN
Diterima Oleh Biro Administrasi Kemahasiswaan Setelah Lulus Dalam Sidang Tugas Akhir untuk Jenjang Diploa III Program Studi Manajemen Informatika Sebagai Salah Satu Syarat Guna Mencapai Gelar/Sebutan Profesional Ahli Madya (A.Md) Di Bidang Informatika Komputer AMIK Wahana Mandiri.

Tangerang Selatan, Agustus 2015

       Nama Penguji                                            Tanda Tangan 
Penguji – I (                     )                                             ..........................
Penguji – II (                     )                                            ..........................






ABSTRAK
Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat menjadi VR). Augemented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyat tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia. Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda. Pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah. Matematika merupakan ilmu dasar pengetahuan dan teknologi. Bangun ruang merupakan salah satu materi pada pelajaran matematika tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI. Materi ini membahas tentang mengenal bangun-bangun ruang seperti kubus, balok, tabung, kerucut, prisma, limas dan bola. Dalam pengembangan pembelajaran matematika dengan memanfaatkan teknologi Argumented Reality mengenai materi bangun ruang, tetapi dalam aplikasi pembelajaran yang dibuat hanya menampilkan bentuk bangun ruang tanpa memberikan suatu materi yang berkaitan dengan materi bangun ruang seperti rumus-rumus setiap bangun ruang dan contoh perhitungan untuk setiap bangun ruangnya. Pembelajaran yang lebih interaktif untuk dapat meningkatkan motivasi, dan minat belajar siswa mengenai materi bangun ruang. Dan dengan adanya aplikasi pembelajaran ini, dapat membantu guru dalam mempermudah penyampaian materi bangun ruang dengan memanfaatkan teknologi AR sebagai media pembelajarannya.


Kata kunci : virtual reality (VR), Augmented Reality (AR), Matematika                            dan Bangun Ruang

      Catatan :
      Pada Abstrak Terdiri atas 3 bagian :
a.    Pendahuluan
b.    Metodologi
c.    Hasil Akhir













KATA PENGANTAR
            Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat hidayah-Nya serta bimbingannya penulis dapat menyelesaikan Materi Tugas Akhir ini yang berjudul “PENGEMBANGAN  AUGMENTED REALITY  PADA  SISWA  SD  DALAM  MEMBANGUN  APLIKASI  AR  MATEMATIKA”.
            Pembuatan Tugas Akhir ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Manajemen Informatika Jenjang Diploma III di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Wahana Mandiri.
            Dalam penyusunan ini penulis tidak lepas dari pihak-pihak tertentu yang telah banyak memberikan bantuan bimbingan serta pengarahan, sehingga sepatutnya pada kesempatan ini dengan rasa tulus penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1.    Bapak Andhika Nursatria, BSEE, sebagai Direktur Utama AMIK Wahana Mandiri.
2.    Bapak sucipto, S.Kom., M.Kom, sebagai Direktur AMIK Wahana Mandiri.
3.    Bapak Yasin Efendi, S.Kom., M.Kom, sebagai Pembantu Direktur I, Bidang Akademik sekaligusKaprodi Manajemen Informatika AMIK Wahana Mandiri.
4.    Bapak Saipul Anwar, S.Kom, sebagai Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
5.    Kepada Orang tua saya, terima kasih atas doa yang selama ini.
6.    Kepada teman-teman yang telah membantu.
Tangerang Selatan, Agustus 2015


                                                                                                      Sitti Halimahtu Sa'dyah



BAB I
PENDAHULUAN

1.1         Latar Belakang
Matematika merupakan ilmu dasar yang mempunyai peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Bangun ruang merupakan salah satu materi pada mata pelajaran matematika tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI. Materi ini membahas tentang mengenal bangun-bangun ruang seperti kubus, balok, tabung, kerucut, prisma, limas, dan bola. Menurut hasil observasi awal ke beberapa siswa khususnya kelas XI di SMK Neger 2 Berau yang menyatakan bahwa materi bangun ruang merupakan materi yang sulit untuk dipahami. Dimana matematika muncul dari kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, bangun ruang dan datar pada dasarnya didapat dari benda-benda kongkret dengan melakukan proses abstraksi dan idealisasi dari benda-benda nyata.
            Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat menjadi VR). Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru yang hanya ada dalam komputer (Raniarti, 2009). Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan headphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus.
            Namun, pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah. Prinsipnya secara umum menurut Ronald T. Azuma (1997:2) masih sama dengan virtual reality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan), realtime, dan objek virtual biasanya berbentuk 3 dimensi. Namun kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan objek nyata (user) kedalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah (Kauffman,2002:4). Sehingga tak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak secara cepat di berbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut. Hal ini didukung oleh Gianluigi (2010) dalam artikelnya yang berjudul 17 fields of Augmented Reality Applications.
            Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone (contohnya Nokia seri N atau iPhone), dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran. Di Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu penelitian Iwan Kustiawan yang berjudul ”Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer” pada tahun 2008. Ditambah penelitian dengan judul "Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R. Andang Gumilang pada tahun 2009, dan penelitian berjudul "Prototipe Media Pembelajaran Hidrokarbon Augmented reality untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa" yang dilakukan Aceng Sobana, Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada tahun pertengahan 2010 baru-baru ini. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran.
            Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs eduarticles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar dari penerima pesan belajar (siswa). Media pembelajaran dimaksudkan adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada mata pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkusntruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010;2). Hal ini sejalan dengan pendapat sardiman (2007:37) yang mengungkapkan bahwa’’...belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain’’.

1.2         Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah diantaranya sebagai berikut:
1.    Bagaimana cara guru dalam menyampaikan materi bangun ruang agar lebih efektif?
2.    Bagaimana Gambaran bangun-bangun ruang seperti kubus, balok, tabung, lerucut, prisma, limas dan bola masih terlihat abstrak?

1.3         Maksud dan tujuan
            Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d berbasis Augmented Reality untuk pelajaran matematika.
Tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi ini adalah :
1.    Membantu guru dalam menyampaikan materi bangun ruang kepada siswa dengan teknologi Augmented Reality.
2.    Membantu proses pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar untuk memahami materi bangun ruang.
3.    Memberikan gambaran bangun-bangun ruang terlihat lebih real dalam bentuk 3D.
4.    Mengembangkan suatu pembelajaran tentang materi bangun ruang dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.4         Manfaat penelitian
            Agar pengguna komputer bisa menambah wawasan tentang Augmented Reality dari pengertian, sejarah, jenis, pengaruh, cara membuat aplikasi bebasis Augmented Reality pada komputer. Dengan bertambahnya pengetahuan maka bisa lebih bermanfaat dan bisa diterapakan dalam pengembangan aplikasi baik dalam segi edukasi dan entertaimen.

1.5         Batasan Masalah
            Adapun batasan masalah dalam membangun aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D berbasis augmented reality untuk pelajaran matematika adalah sebagai berikut :
1.    Aplikasi yang dibangun hanya untuk materi bangun ruang pelajaran matematika kelas XI.
2.    Teknologi augmented reality yang digunakan yaitu dengan mendeteksi marker dan menampilkan objek 3D.
3.    Aplikasi yang dibangun berbasis desktop.
4.    Menggunakan konsep multi maker dalam penggunaan marker-marker

1.6         Metodologi Penelitian
1.    Teknik pengumpulan data
            Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a.    Observasi
                  Pengumpulan data dengan cara ini yaitu dengan melakukan pengamatan secara langsung ke SMKN 2 Berau sehingga didapat data-data yang dibutuhkan.
b.    Wawancara
              Dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada siswa dan guru matematika untuk menanyakan kesulitan dalam proses belajar mengajar dikelas.
c.    Kuesioner
              Data yang didapat dengan menyebarkan selebaran kertas pertanyaan ke 2 kelas yang berbeda, khususnya kelas XI TKJA dan XI TKJB sehingga didapat data awal penelitian mengenai apa yang akan diteliti.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar