PENGEMBANGAN
AUGMENTED REALITY PADA MATEMATIKA SISWA SMK DALAM MEMBANGUN APLIKASI AR BANGUN
RUANG 3D.
TUGAS
AKHIR
Diajukan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penyelesaian Pendidikan Program Diploma III (
D 3 ) Pada Program Studi Manajemen Informatika Konsentrasi Teknik Komputer Dan
Jaringan
Oleh
:
Nama
: Sitti Halimahtu Sa’dyah
NIM : 2131310082
AKADEMI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (AMIK) WAHANA MANDIRI, TANGERANG SELATAN
2015
LEMBAR
PENGESAHAN
Tangerang
Selatan, Agustus 2015
Tugas akhir ini disetujui dan disahkan untuk diajukan dan
dipertahankan dalam sidang :
Dosen
Pembimbing
( )
Tanggung Jawab Yuridis
Pada
Penulis
Ttd
Sitti Halimahtu Sa’dyah
NIM : 2131310082
LEMBAR
PENGESAHAN
Tangerang
Selatan, Agustus 2015
Tugas akhir ini disetujui dan disahkan setelah diajukan
dan dipertahankan dalam sidang :
Dosen
Pembimbing
( )
Pudir I
Bidang Akademik, Ka. Program Studi Manajemen Informatika,
(Yasin Efendi,
S.Kom.,M.Kom.) (Yasin
Efendi, S.Kom.,M.Kom.)
Mengetahui
Direktur,
(Sucipto,
S.Kom.,M.Kom.)
Tanggung
Jawab Yuridis
Pada
Penulis
Ttd
Sitti
Halimahtu Sadyah
NIM
: 2131310082
LEMBAR PERSETUJUAN
Diterima
Oleh Biro Administrasi Kemahasiswaan Setelah Lulus Dalam Sidang Tugas Akhir
untuk Jenjang Diploa III Program Studi Manajemen Informatika Sebagai Salah Satu
Syarat Guna Mencapai Gelar/Sebutan Profesional Ahli Madya (A.Md) Di Bidang
Informatika Komputer AMIK Wahana Mandiri.
Tangerang
Selatan, Agustus 2015
Nama Penguji Tanda
Tangan
Penguji – I ( )
..........................
Penguji – II ( )
..........................
ABSTRAK
Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah
teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat
menjadi VR).
Augemented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyat tiga
dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan,realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara
penggunanya melihat dunia. Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di
jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul
di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil
Anda. Pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang
bahkan menyaingi Virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama
Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan
bebas menjadi realitas tertambah. Matematika merupakan ilmu dasar
pengetahuan dan teknologi. Bangun ruang merupakan salah satu materi pada
pelajaran matematika tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI. Materi
ini membahas tentang mengenal bangun-bangun ruang seperti kubus, balok, tabung,
kerucut, prisma, limas dan bola. Dalam pengembangan pembelajaran matematika
dengan memanfaatkan teknologi Argumented
Reality mengenai materi bangun ruang, tetapi dalam aplikasi pembelajaran
yang dibuat hanya menampilkan bentuk bangun ruang tanpa memberikan suatu materi
yang berkaitan dengan materi bangun ruang seperti rumus-rumus setiap bangun
ruang dan contoh perhitungan untuk setiap bangun ruangnya. Pembelajaran yang
lebih interaktif untuk dapat meningkatkan motivasi, dan minat belajar siswa
mengenai materi bangun ruang. Dan dengan adanya aplikasi pembelajaran ini,
dapat membantu guru dalam mempermudah penyampaian materi bangun ruang dengan
memanfaatkan teknologi AR sebagai media pembelajarannya.
Kata kunci : virtual reality (VR), Augmented
Reality (AR), Matematika dan
Bangun Ruang
Catatan
:
Pada
Abstrak Terdiri atas 3 bagian :
a. Pendahuluan
b. Metodologi
c. Hasil
Akhir
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji dan syukur
kehadirat Allah SWT atas rahmat hidayah-Nya serta bimbingannya penulis dapat
menyelesaikan Materi Tugas Akhir ini yang berjudul “PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA SISWA
SD DALAM MEMBANGUN
APLIKASI AR MATEMATIKA”.
Pembuatan
Tugas Akhir ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan
Program Studi Manajemen Informatika Jenjang Diploma III di Akademi Manajemen
Informatika dan Komputer (AMIK) Wahana Mandiri.
Dalam penyusunan ini penulis tidak
lepas dari pihak-pihak tertentu yang telah banyak memberikan bantuan bimbingan
serta pengarahan, sehingga sepatutnya pada kesempatan ini dengan rasa tulus
penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1. Bapak
Andhika Nursatria, BSEE, sebagai Direktur Utama AMIK Wahana Mandiri.
2. Bapak
sucipto, S.Kom., M.Kom, sebagai Direktur AMIK Wahana Mandiri.
3. Bapak
Yasin Efendi, S.Kom., M.Kom, sebagai Pembantu Direktur I, Bidang Akademik
sekaligusKaprodi Manajemen Informatika AMIK Wahana Mandiri.
4. Bapak
Saipul Anwar, S.Kom, sebagai Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
5. Kepada
Orang tua saya, terima kasih atas doa yang selama ini.
6. Kepada
teman-teman yang telah membantu.
Tangerang Selatan, Agustus 2015
Sitti Halimahtu Sa'dyah
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Matematika
merupakan ilmu dasar yang mempunyai peranan penting dalam perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Bangun ruang merupakan salah satu materi pada mata
pelajaran matematika tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI. Materi
ini membahas tentang mengenal bangun-bangun ruang seperti kubus, balok, tabung,
kerucut, prisma, limas, dan bola. Menurut hasil observasi awal ke beberapa
siswa khususnya kelas XI di SMK Neger 2 Berau yang menyatakan bahwa materi
bangun ruang merupakan materi yang sulit untuk dipahami. Dimana matematika
muncul dari kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, bangun ruang dan datar pada
dasarnya didapat dari benda-benda kongkret dengan melakukan proses abstraksi dan
idealisasi dari benda-benda nyata.
Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah
teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat
menjadi VR). Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan baru yang hanya ada dalam komputer (Raniarti, 2009). Dalam virtual
reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra
pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head
mounted display, audio menggunakan headphone, kontroler, dan bahkan
sentuhan menggunakan sarung tangan khusus.
Namun, pada perkembangannya virtual
reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual reality itu
sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat
menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah.
Prinsipnya secara umum menurut Ronald T. Azuma (1997:2) masih sama dengan virtual
reality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan),
realtime, dan objek virtual biasanya berbentuk 3 dimensi. Namun
kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan objek nyata (user)
kedalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek
virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan
Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah
(Kauffman,2002:4). Sehingga tak seperti virtual reality yang sampai saat
ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented
reality merebak secara cepat di berbagai bidang yang bahkan belum dapat
dijangkau oleh pendahulunya tersebut. Hal ini didukung oleh Gianluigi (2010)
dalam artikelnya yang berjudul 17 fields of Augmented Reality Applications.
Kelebihan
lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas
dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone (contohnya
Nokia seri N atau iPhone), dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak
seperti buku, majalah atau koran. Di Indonesia sendiri augmented
reality mulai dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di negara-negara
lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah
dilakukan. Contohnya yaitu penelitian Iwan Kustiawan yang berjudul ”Tsunami Augmented
Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer” pada tahun 2008.
Ditambah penelitian dengan judul "Augmented Reality Sebagai
Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R. Andang Gumilang pada tahun 2009, dan
penelitian berjudul "Prototipe Media Pembelajaran Hidrokarbon Augmented
reality untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa" yang dilakukan Aceng
Sobana, Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada tahun pertengahan 2010 baru-baru
ini. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan
kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata augmented reality dapat
diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia
pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran.
Berkaitan dengan media pembelajaran,
Mustikasari (2008) dalam situs eduarticles.com mengungkapkan pengertian media
pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi
alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar
dari penerima pesan belajar (siswa). Media pembelajaran dimaksudkan adalah
media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada mata
pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkusntruksi
pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010;2). Hal ini
sejalan dengan pendapat sardiman (2007:37) yang mengungkapkan bahwa’’...belajar
merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna,
sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain’’.
1.2
Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah
diatas, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah diantaranya sebagai
berikut:
1. Bagaimana
cara guru dalam menyampaikan materi bangun ruang agar lebih efektif?
2. Bagaimana
Gambaran bangun-bangun ruang seperti kubus, balok, tabung, lerucut, prisma,
limas dan bola masih terlihat abstrak?
1.3
Maksud
dan tujuan
Berdasarkan permasalahan yang
diteliti, maka maksud dari penulisan penelitian ini adalah untuk membangun
aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d berbasis Augmented Reality untuk pelajaran matematika.
Tujuan yang akan dicapai
dalam pembangunan aplikasi ini adalah :
1. Membantu
guru dalam menyampaikan materi bangun ruang kepada siswa dengan teknologi Augmented Reality.
2. Membantu
proses pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar untuk memahami materi
bangun ruang.
3. Memberikan
gambaran bangun-bangun ruang terlihat lebih real dalam bentuk 3D.
4. Mengembangkan
suatu pembelajaran tentang materi bangun ruang dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.
1.4
Manfaat
penelitian
Agar pengguna komputer bisa
menambah wawasan tentang Augmented Reality dari pengertian, sejarah, jenis,
pengaruh, cara membuat aplikasi bebasis Augmented Reality pada komputer. Dengan
bertambahnya pengetahuan maka bisa lebih bermanfaat dan bisa diterapakan dalam
pengembangan aplikasi baik dalam segi edukasi dan entertaimen.
1.5
Batasan
Masalah
Adapun batasan masalah dalam
membangun aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D berbasis augmented reality untuk pelajaran matematika adalah sebagai berikut
:
1. Aplikasi
yang dibangun hanya untuk materi bangun ruang pelajaran matematika kelas XI.
2. Teknologi
augmented reality yang digunakan yaitu dengan mendeteksi marker dan menampilkan
objek 3D.
3. Aplikasi
yang dibangun berbasis desktop.
4. Menggunakan
konsep multi maker dalam penggunaan marker-marker
1.6
Metodologi
Penelitian
1.
Teknik
pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Observasi
Pengumpulan data dengan cara ini yaitu dengan
melakukan pengamatan secara langsung ke SMKN 2 Berau sehingga didapat data-data
yang dibutuhkan.
b. Wawancara
Dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada
siswa dan guru matematika untuk menanyakan kesulitan dalam proses belajar
mengajar dikelas.
c. Kuesioner
Data yang didapat dengan menyebarkan selebaran kertas
pertanyaan ke 2 kelas yang berbeda, khususnya kelas XI TKJA dan XI TKJB
sehingga didapat data awal penelitian mengenai apa yang akan diteliti.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar